Porque o sistema de rolagem de personagem do AD&D da primeira edição tornou os jogadores melhores, POR JAMES LYNCH
Existem poucos momentos tão marcantes na vida de um jogador de Dungeons & Dragons quanto criar um novo personagem. Ele pode definir a experiência de jogo por anos se tudo der certo. É claro que os personagens progridem e adquirem habilidades, e os jogadores aprendem a controlá-los com mais eficiência à medida que a campanha se desenrola. Porém, os números das seis características principais vão determinar as forças e fraquezas de um personagem desde o nascimento até a morte.
As diferentes edições de D&D sugeriram formas diferentes de sortear essas características, e é evidente que o método mudou com o tempo. A Quinta Edição incentiva um jeito mais livre de criar personagens em que os jogadores decidem quem e o que eles querem ser antes do processo e a geração dos valores é algo secundário, com os sorteios sendo distribuídos para a característica mais conveniente para a classe que eles escolheram. Isso não acontecia na Primeira Edição do Advanced Dungeons & Dragons - e o jogo era muito melhor assim.
Os livros originais de AD&D para montar um personagem dava algumas opções ao Mestre e aos jogadores. Apesar de existirem alguns métodos um tanto diferentes (um deles consistia em sortear 3d6 para cada valor, criar 12 personagens e ficar com o melhor), a regra mais aceita continua basicamente a mesma - sortear 4d6 e ficar com os três maiores. Na edição mais nova do jogo, esses valores podem ser distribuídos para qualquer característica, mas em AD&D 1e, era comum que os jogadores tivessem que sortear na ordem certa.
Isso quer dizer sortear Força, depois Destreza, em seguida Constituição, e assim sucessivamente até completar todas as características. Esse método cruel, mas fiel era muito considerado como o jeito “Gygax” de fazer as coisas e frequentemente deixava os novatos com uma escolha a fazer. Com as regras que exigiam um valor mínimo de habilidade para algumas raças e classes, logo ficava claro que algumas combinações podiam ser impossíveis. Por exemplo, Rangers precisavam ter pelo menos 14 de Constituição, Paladinos precisavam ter 17 de Carisma, e Meio-Orcs não podiam ter mais do que 14 de Destreza.
Esse jeito pode deixar o jogo muito limitado, com os jogadores sem poder criar os personagens que querem. Para equilibrar isso, esse método de sorteio fazia os jogadores pensarem rápido e se acostumarem aos seus heróis. Muitas vezes, os jogadores começam em D&D achando que já são grandes heróis quando não há razão para isso. No nível um, o personagem do jogador deve ser novato e inseguro ao explorar o mundo pela primeira vez antes de enfrentar desafios maiores. À medida que o jogo progride, o personagem vai achar itens, armas e armaduras que compensam os efeitos negativos de um sorteio baixo de habilidade, mas isso não deve acontecer desde o começo.
Não ter um personagem que é bom em tudo também encurrala os jogadores e os força a sair da situação com criatividade. Se a Força de um jogador é baixa, mas seu Carisma é alto, ele não vai conseguir arrombar as grades de uma cela, mas pode convencer um guarda a soltá-lo em troca de alguns favores vagos. Isso também permite que um grupo bom se complemente nas habilidades, com cada um tendo uma função especializada e atuando em uma área que faz cada pessoa se sentir única.
Apesar dos métodos mais novos de montar personagens serem mais flexíveis, essa versão antiga de D&D ainda é a melhor. Os jogadores podem não ser quem eles queriam no início, mas podem se desenvolver em um papel conforme o jogo continua - o que torna a experiência muito mais recompensadora.
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